策划书
大赛,也叫比赛,是一种竞技评比的形式,从古到今皆有。通常把规模比较大,参与范围广,影响力大的比赛称为大赛,而把一些小型的活动成为比赛。以下是为大家整理的电子竞技大赛策划书四篇,欢迎品鉴!
电子竞技大赛策划书四篇

大赛,也叫比赛,是一种竞技评比的形式,从古到今皆有。通常把规模比较大,参与范围广,影响力大的比赛称为大赛,而把一些小型的活动成为比赛。以下是为大家整理的电子竞技大赛策划书四篇,欢迎品鉴!

【篇一】电子竞技大赛策划书

  我社作为城市学院的学生社团之一,应积极响应学院校园文化节“打造校园文化,创建品牌社团”的口号,由于我社为电子竞技类学生娱乐社团,在文化节期间内,计划通过举行电子竞技类赛事活动老丰富学院校园文化节,我社计划在文化节期间面对全体城市学院的学生申办3个电子竞技赛事活动,分别为,迎“首届校园文化节”杯首届cf(穿越火线)校园争霸赛,迎“首届校园文化节”杯首届dota校园争霸赛(与我院学生社团dota社合办),迎“首届校园文化节”杯首届war3校园争霸赛。

  活动时间:

  我社计划在校园文化月里的每一个周末进行一类赛事,共计三类,赛事时间视参赛人员规模而定,具体的时间将由我社接下来的活动申请书中预定,由学生社团管理部安排决定。

  活动地点:

  由于电子竞技类活动赛事需由有网络的计算机为载体(dota和war3可局域网进行),而校园文化节需在本校内举办活动才会更加有意义,我社计划在活动期间内,由我社申请,学院学生社团管理部给予批准,于我院机房进行活动,赛事活动前需安装好相关程序和联网。

  活动内容:

  拥有昆明理工大学城市学院的学籍的学生方可获得参赛资格,赛事规则和形式(分为个人赛和团队赛两种)由我社相关负责人拟定(注:dota竞技赛与dota社共同拟定),学院学生社团管理部给予批准!

  活动经费:

  由城市学院学生社团管理部给予的活动经费和参赛人员的报名费收取,主要用于校园文化节的赛事活动宣传和名次奖金,对于活动经费的收取与支出我社财务组将进行统计上报学院学生社团管理部的财务组

  活动准备:

  我社将校园文化节的社团特色展板宣传和活动赛事申请,宣传工作于近期陆续完成,初步拟定为于四月初将展板宣传工作张贴出来,赛事活动能够如期举行!

  人员安排:

  每场比赛需由有

  赛前宣传工作人员(由我社成员担任,学生宣传部辅助完成)

  赛事公证人员和登记人员(可由学生社团管理部人员和我社成员担任)

  接待人员(可由学生社团管理部人员和我社成员担任)

  场务人员(负责饮水,卫生,紧急情况处理工作可由学生社团管理部人员和我社成员担任)

  设备检查人员(负责借用场地设备的使用性能,耳机是否可用等,可由我社成员担任)

  摄影工作组(可由学生社团管理部人员和我社成员担任)

  赛事治安巡视人员和反作弊人员(可由学生社团管理部人员和我社成员担任)

  活动颁奖人员(可由学生社团管理部人员和我社成员担任)

  赛事财务组(由我社财务组工作人员负责)

  具体人员数需由参加人员和规模决定。

  比赛预定:

  4.3星期六迎“首届校园文化节”杯首届cf校园争霸赛(团队及个人赛)初赛

  4.4星期日迎“首届校园文化节”杯首届cf校园争霸赛(团队及个人赛)决赛

  4.10星期六迎“首届校园文化节”杯首届dota校园争霸赛(团队及个人赛)初赛

  4.11星期日迎“首届校园文化节”杯首届dota校园争霸赛(团队及个人赛)决赛

  4.17星期六迎“首届校园文化节”杯首届war3校园争霸赛(团队及个人赛)初赛

【篇二】电子竞技大赛策划书

  电子竞技作为一项新兴竞技体育运动项目,已经成为世界性文化现象,以“英雄联盟”为例,11月7日,中国战队EDG获得2021年(第十一届)英雄联盟全球总决赛冠军,受到全球广泛关注,国内官方直播观看次数达1.5亿次。

  电子竞技属于体育运动项目,而网络游戏是娱乐游戏,没有自控力反而容易沉迷。电子竞技虽然备受争议,但它正成为影响一代人的新兴文化符号。

  2020年,全球电子竞技观众近5亿人,电竞总收入达到11亿美元。

  2020年,全球前十大游戏公司中,日本索尼公司以250亿美元的游戏收入位居榜首,中国腾讯公司位居第二;前10中美国公司占据5席,日本公司占据4席,中国仅1席。美国是全球电子竞技游戏的发祥地和顶级游戏厂商聚集地,游戏产业发展以市场需求为导向,商业价值和产业链逐步形成和发展。

  2020年,中国电子竞技行业整体市场规模近1500亿元人民币,其中移动电竞市场规模占比为51%,高于电竞生态(25%)和端游电竞市场(24%)。预计2022年整体行业规模将达2157亿元。

  中国电竞用户以男性为主;集中在30岁以下,占比近80%;偏爱玩MOBA类游戏;平均每周玩电竞游戏11-20小时的最多;二线城市用户最多。电竞人才培养机制以高校和电竞厂商为核心逐步完善,但在组织管理和人才输出上不及韩国,2020年人才缺口达50万。

  电竞是1)现代社会人们释放压力的宣泄口:37%的中国玩家将游戏当做打发时间的娱乐手段。2)培养团队精神的方式:35%的中国玩家观看游戏内容的原因是向其他玩家学习、提升竞技水平。3)寻求成就感的渠道:相对美国玩家,中国玩家参与电子竞技更多的是被挑战性吸引。

  但是过度参与电子竞技对生理、心理有显著负面影响,尤其是未成年人。因此,电子竞技分级系统、防沉迷系统亟待完善。

  1 三次“抗韩失败”,EDG夺冠书写中国电竞新历史

  11月7日,中国战队EDG在英雄联盟全球总决赛夺冠,受到全球广泛关注,国外观赛人数超400万人,国内官方直播观看次数达1.5亿次。根据央视新闻报道,11月7日,中国战队EDG以3:2战胜韩国战队DK,获得2021年英雄联盟全球总决赛冠军。据Esportscharts数据,本次总决赛中,国外观众最高观看人数约402万人,打破2019年创下的电竞赛事收视峰值。据新浪微博统计,截至11月7日,EDG夺冠及S11赛事相关上榜热搜共计80个,官方直播观看次数达1.5亿次。截至11月9日,“EDG夺冠”条阅读量高达32.6亿,讨论量401.2万条。(英雄联盟全球总决赛冠军是该电竞项目的最高荣誉,该比赛迄今已举办十届(S1-S10),本次在冰岛举办的总决赛中,来自中国大陆、韩国、欧洲、北美等赛区的22支队伍参赛。在过去10年的S赛历史中,中国大陆赛区IG和FPX战队分别在2018年和2019年夺得冠军,前10次总决赛韩国共夺6次总冠军,其中出现过3次总决赛中韩对阵的时刻,分别是2013年、2014年、2020年,但中国战队均以失败告终。)

  2 国际电子竞技发展概况

  电子竞技(下称“电竞”),即E-sport,电竞运动是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗的运动。早在70年代,电子竞技这个概念在西方国家被首次提出。到80年代,随着电视的普及,电子竞技在西方得到第一次大规模的传播,《星际游乐园》作为第一档电子竞技类节目被搬上电视荧幕,获得不错反响。2017年10月,国际奥委会在第6届峰会上宣布,同意将电竞视为一项“体育运动”。

  2.1 以传统街机演变为电脑、手机和传统街机等多端口融合新时代

  1970年至今,世界电竞从传统街机蜕变为电脑、手机和传统街机等多端口融合的电子竞技新时代。

  1)1970-1990年,街机及家用游戏平台时代,1971年世界第一台街机在美国斯坦福大学电脑试验室诞生,街机游戏迎来黄金十年。《Space Invaders》(宇宙侵略者)和格斗型竞技游戏风靡一时,电子游戏开始成为城市娱乐文化的一部分。20世纪末,以任天堂FC(Family Compute)为代表的家用游戏平台兴起,《功夫》、《热血格斗》等格斗游戏涌现,开启主机电子游戏时代。

  2)1990年代,电脑局域网时代,随着家用电脑与局域网的普及,以《星际争霸》、《魔兽争霸》和《反恐精英》为代表的电脑游戏成为主流。此阶段,电子竞技世界杯(ESWC)、世界电子竞技大赛(WCG)等世界级电竞赛事开始出现。

  3)2000-2014年,网络游戏时代,互联网技术突飞猛进,全球化程度不断加深,电子竞技辐射范围扩大,由之前的“线上竞技”发展成涵盖游戏制作、赛事执行等多个细分行业的完备产业链。这一时期,《英雄联盟》等MOBA类游戏成为主流,电竞赛事的专业化、精细化程度逐步加深。

  4)2015年以来,手机游戏时代,智能手机迅速普及,为电子游戏提供了新的竞技平台。以腾讯推出的《王者荣耀》为代表的MOBA手游势头迅猛。

  5)2018年以来,多端口时代,电竞的接入方式呈现多元化特征,实现电脑、手机和传统街机等多端口接入。

  2.2 2020年,全球电竞总收入达11亿美元

  2020年,全球电子竞技观众近5亿人。根据Newzoo《2020全球电子竞技市场报告》(下称“报告”)显示,2020年全球知晓电竞人数高达20亿,电竞观众高达4.95亿,其中电竞爱好者2.23亿,预计2023年达到2.95亿。得益于城市化和IT基础设施的进步,在拉丁美洲、中东和非洲以及东南亚等新兴市场,电竞的知名度与观众数量迅速增加,手游成为电竞普及的重要推动力。

  从电竞市场收入看,2020年全球电竞总收入达到11亿美元,中国市场份额最高,占全球总收入的35%。报告显示,目前全球电竞市场的最高收入来源为赞助商赞助,2020年赞助收入达6.37亿美元,占全球电竞总收入的57.9%;其次为媒体版权,占比为16.9%(1.85亿美元);商品和门票最为第三大收入来源,占比为11.1%(1.22亿美元)。

  从电竞游戏观看热度看,2019年用户观看英雄联盟直播的时长近350亿小时;主要通过电脑端进行观看。根据Newzoo《2020全球电子竞技市场报告》显示,按照电竞直播时间内的观看时长统计,2019年全球范围内Twitch、YouTube和Mixer平台上最受关注的游戏排名中,《英雄联盟》位居榜首,电竞直播时间观看时长为348.8亿小时。从观看方式看,用户主要通过电脑端进行观看,用电脑端观看前10大最受关注游戏直播占比达80%;通过移动端观看,占比仅20%。

  2.3 2020年,全球十大游戏公司:索尼居首,美国公司占据5席,中国仅一席

  2020年,全球前十大游戏公司中,日本索尼公司以250亿美元的游戏收入位居榜首,中国腾讯公司位居第二;前10中美国公司占据5席,日本公司占据4席,中国仅1席。根据All Top Everything发布《Top10 BiggestVideo Game Companies in the World》显示,索尼公司以250亿美元的游戏收入高居榜首,腾讯位列第二,游戏收入达139亿美元;排名前十的公司美国有五家,日本有四家,中国仅一家。从公司业务看,索尼是目前全球最大的游戏公司,游戏收入主要来自PS游戏机,2020年发售的PS5风靡全球,成为当年最受欢迎的掌上游戏机。腾讯作为2020年全球收入最高的游戏内容生产商,专注于电脑端和手机端的电竞游戏,2015年推出的《王者荣耀》已成为全球用户规模最大的移动电竞游戏;此外,腾讯于2015年实现对美国拳头游戏公司的100%控股,依托《英雄联盟》实施“大电竞”战略,建立起自下而上、包含职业与非职业的全面赛事体系。

  2.4 美国、韩国电子竞技行业分析

  美国是全球电子竞技游戏的发祥地和顶级游戏厂商聚集地,游戏产业发展以市场需求为导向,商业价值和产业链逐步形成和发展。得益于在电子信息科技上的技术优势,美国成为世界顶级游戏厂商动视暴雪公司等的孕育地。1972年美国早在斯坦福大学举办视频游戏比赛,20世纪90年代后,在互联网技术的推动下,美国电子竞技进一步发展,1997年举办第一届职业锦标赛“星际争霸”,获得了微软、AMD等上市公司赞助的120万余美元。2010年,暴雪发布《星际争霸2》后,美国电子竞技逐渐发展成为一项广受欢迎的观赏性体育项目,商业价值和产业链迅速发展。根据企鹅智库发布的《2020年全球电竞运动行业发展报告》显示,美国主机游戏玩家的占比在所有国家中最高,且远高于本国电脑与手机游戏的玩家。目前,美国好莱坞WME公司、亚马逊公司分别收购GEM国际电竞管理公司和全美最大的Twitch电竞直播平台,大学、社区间电竞协会不断发展壮大,资本和电竞协会的推动使美国电竞项目商业化、国际化程度逐渐提升。

  韩国的电子竞技行业起步早,形成了以政府为主导、硬件厂商参与、以俱乐部为依托、赛事为核心的发展模式,产业链价值高,推动韩国经济、文化事业发展。韩国电竞产业起步较早,自1997-1998年亚洲经济危机后,韩国政府开始重视游戏、娱乐等行业的扶持工作,政策的扶持力度较大,例如仁川市为支持游戏产业发展,为四家本土电子竞技俱乐部提供游戏基础设施、营销费用等支持,通过电子竞技大赛、仁川市桌上游戏节等方式宣传游戏正面价值,一方面丰富当地市民的文化休闲活动,另一方面也吸引国外游戏玩家前来体验,专注于“以消费为中心的文化事业方式”。根据企鹅智库发布的《2020年全球电竞运动行业发展报告》提到韩国电竞选手不但享受延迟参加兵役等特权,还能受到明星般的追捧,具备持续发展的良性土壤。2000年,韩国电子竞技职业协会KeSpa的成立在电竞赛事的举办、选手的管理和电竞教育的宣传方面起到了极大的推动作用,电竞的普及度较高。截至2004年,韩国电子竞技行业的年产值为40亿美元,其相关产业链的价值超过了韩国的汽车行业。当前,韩国电子竞技与足球、围棋并列成为体育产业三大支柱。

  3 中国电子竞技行业发展概况

  3.1 以外国游戏引入初生萌芽蜕变为完整产业生态系统

  1998年至今,中国电竞行业从互联网普及和国外电子游戏引入发展为具有体育化、技术化、商业开放化一体的电竞产业生态系统。

  1)1998-2008年,初探萌芽期,随着互联网普及和星际争霸、反恐精英等网游的引入,国家给予初步认可和引导,为电竞行业的规范化发展奠定基础。2003年,中国体育总局将电子竞技列为第99个正式体育项目,国家广电总局批准开办GTV游戏经济频道;2006年,电子竞技第一次被纳入国家综合性体育运动中,成为第二届亚洲室内运动会的比赛项目。

  2)2009-2013年,发展期,2010年《英雄联盟》登陆中国,中国电竞行业在国际电竞赛事的带动下初步发展。WE、IG等俱乐部设立职业战队,积累起早期的电竞用户;2011年,中国电子竞技俱乐部联盟成立,对职业联赛参赛俱乐部、职业选手进行管理,电竞行业逐步走向规范化。

  3)2014-2017年,增长期,2015年前后,电竞行业成为资本博弈的新赛道,虎牙、斗鱼等直播平台成立,电竞赛事影响力扩大。电竞产业被不断细分为游戏生产、俱乐部运营参赛、赛事承办、内容制作和传播等多个环节,产业链逐步完善;同时,除PC端外,王者荣耀、绝地求生等手游出现,电竞形式更加多元化,移动电竞开始爆发。

  4)2018年至今,爆发期,电竞赛事的商业化进程大大加快、商业价值显现,逐步形成涵盖赛事直播、游戏解说、电竞陪练等完善的商业生态系统。2019年,电竞被列为体育竞赛项目,2020年“游戏产业”纳入“十四五”规划,中国战队国际赛事成绩瞩目,头部电竞赛事的社会认可度与影响力显著提升,在国家政策的规范支持下,电竞行业规范不断完善。

  3.2 2020年,中国电竞整体市场规模近1500亿,预计2022年将达2157亿元,为全球第一大电竞市场

  1998年至今,中国电竞行业从互联网普及和国外电子游戏引入发展为具有体育化、技术化、商业开放化

  2020年,中国电竞行业整体市场规模近1500亿元人民币,其中移动电竞市场规模占比为51%,高于电竞生态(25%)和端游电竞市场(24%)。电子竞技行业市场涵盖端游电竞游戏市场、移动电竞游戏市场规模和电竞生态市场(赛事门票、周边、版权、广告等围绕赛事产生的收入,俱乐部和选手收入、游戏直播、电竞陪练等赛事之外的收入等)。根据《中国职业电竞人才发展报告》显示,2018-2020年,整体市场规模从895亿元攀升至1474亿元人民币,预计2022年市场规模将达到2157亿元,其中端游电竞市场规模为426亿,手游电竞市场规模为1038亿。从电竞市场细分规模看,2020年移动电竞游戏市场规模占整体电竞规模51%,电竞生态市场规模占比达25%,高于端游电竞(24%)。从市场份额看,预计在2021年电竞生态将占据28.3%的电竞市场份额,仅次于移动电竞市场(50.4%)。从电竞用户看,随着移动电竞的迅速发展和大众化普及,中国电竞用户基础进一步扩大。据艾瑞咨询发布《中国电竞行业研究报告:2021》显示,2018年中国电竞用户从4.4亿上升到2020年的5亿人,超越美国、韩国等,成为全球第一大电竞行业市场。

  从电竞生态市场看,2020年中国电竞赛事、俱乐部及相关市场规模近100亿元,目前中国举办MOBA类电子竞技赛事占比超50%,高于FTP射击类(30%)和卡牌类(19%)。从电竞赛事市场规模看,根据艾瑞咨询《2021年中国电竞行业研究报告》,2020年电竞赛事、俱乐部及相关市场规模达97亿元,在中国电竞生态市场中占比约为25%,其余细分市场为游戏直播市场(180亿元)和电竞陪练市场(86亿元),据Newzoo《2020全球电子竞技市场报告》显示,中国有5.30亿人口关注电竞,拥有全球规模最大的电竞用户群体。从举办的赛事类型看,目前我国电子竞技开展的赛事是以三大类型为主,MOBA类(英雄联盟、DOTA2等)占比最大,达51%;FTP射击类(穿越火线、绝地求生等)占比30%;卡牌类(炉石传说等)占比19%。电竞成为年轻一代最喜欢的娱乐社交方式之一,在电竞人群中,超过80%的年轻群体更喜欢电竞相关内容。(MOBA类游戏为多人在线战术竞技游戏,一般都会采用5V5的模式,地图中有3条兵线,并且连接双方主基地,沿途中会有不少的防御塔,获胜的唯一方式就是摧毁对方主基地,玩家在游戏中所控制的单位则称之为英雄,在摧毁对方基地的过程中击杀敌方英雄可以获得充分游戏体验。)

  3.3 由上游的游戏研发授权到中游赛事执行,再到下游的内容制作传播

  中国电竞产业链由上游的游戏研发和授权到中游的赛事执行,再到下游的内容制作和传播,已逐步形成完整产业链,由上中下游企业的细化分工和合作,助力行业发展。电竞行业的上游由游戏研发与运营商组成,通过游戏生产和内容授权与中游的赛事执行、内容制作连接;中游的赛事执行包括电竞综合服务平台、电竞场馆等,吸纳战队俱乐部和解说主播MCN参与,同时将赛事内容授权给衍生内容制作和数据服务企业;下游企业从内容制作方处取得内容发行权,通过电视游戏频道、电竞游戏媒体和直播平台等进行传播,将最终的电竞内容输送给电竞用户。在中游的赛事执内容制作、和下游的内容传播环节中,赞助商、电竞陪练等衍生内容深度参与以获取利润。其中上游的游戏厂商最为关键,是电竞行业存在和发展的基础。据前瞻产业研究院统计,目前我国对电子竞技产业链有所布局的上市公司近20家,基本集中在产业链的上游。在电竞产业的各个环节,公安、文化、体育和广电新闻总局等部门将严格监管各执行方,促进电竞行业的健康、可持续发展。

  3.4 用户自画像:以男性为主,大多集中在30岁以下,偏爱玩MOBA类游戏

  中国电竞用户以男性为主;集中在30岁以下;偏爱玩MOBA类游戏;平均每周玩电竞游戏11-20小时的最多;二线城市用户最多。从性别分布看,据艾瑞咨询《2021年中国电竞行业研究报告》显示,2021年,中国68.3%的电竞用户为男性;从年龄结构看,30岁以下群体占比约80%,其中19-21岁年龄段群体占比最高,为31.3%;从偏好的游戏看,MOBA类游戏最受电竞用户喜爱,占比达75.6%,其次是战术竞技/射击类和策略类,占比分别为72.8%、50.6%,体育类游戏最低,占比仅为38.2%。从电竞内容体验时长看,电竞用户平均每周玩电竞游戏11-20小时的最多,占比达34.5%,平均每周观看游戏直播6-10小时最多,占比达27.0%。从城市分布看,根据企鹅智库数据,2020年一线城市、二线城市、三线城市、四线及以下城市用户占比分别为17%、37%、20%、26%,二线城市用户占比最高。

  3.5 电竞人才:培养机制渐完善但不及韩国,人才缺口较大

  中国电竞人才培养机制渐完善,2017-2021年开设电竞相关专业高校数量增长7.9倍,但在组织管理与人才输出上不及韩国;2020年人才缺口达50万。从培养体系演进看,培养机制以高校及电竞厂商为核心逐步完善。高校端,2016年教育部增补电子竞技运动与管理专业,2017-2021年开设电子竞技运动与管理专业的高等职业学校数量从17所增至135所。电竞厂商端,厂商通过举办大众业余赛事选拔大众晋级至职业赛道,此后利用俱乐部青训体系培养顶级选手。从培养机制对比看,中国人才培养体系不及韩国。组织管理上,韩国1999年成立韩国职业电子竞技协会统一负责电竞赛事举办、保障电竞选手权益等,而中国缺乏统一的管理组织;人才输出上,韩国因其培养的电竞选手素质高已成人才输出国,而中国仍处人才引进阶段。从人才缺口看,中国电竞人才需求不断扩张,然而受传统社会观念、产教不融合影响,行业人才供给匮乏。根据《2020年全球电竞运动行业发展报告》,2020年初我国电竞从业人数仅5万人,人才缺口高达50万,其中电子竞技运营师较匮乏。根据《2019年度中国电竞人才发展报告》,47.8%的电竞从业者认为经营管理类岗位最缺乏人才,其次为公关/市场类、赛事制播类、技术服务类。然而根据企鹅调研平台数据,2020年希望就职于内容制作、数据公司、赛事执行的用户占比较2019年出现零增长甚至负增长。

  4 电子竞技给我们带来了什么?

  电子竞技是现代社会人们释放压力的宣泄口、培养团队精神的方式、寻求成就感的渠道,然而过度电子竞技对生理、心理均有负面影响。从正面影响看,电子竞技带给人们三方面影响。

  1)短暂逃避现实、释放压力:社会竞争加剧导致人们生活工作压力增大,电竞为人们创造的虚拟环境是其短暂逃避现实、释放压力的宣泄口。根据Newzoo的《游戏玩家动机研究报告》,中国玩家中有37%将游戏当做打发时间的手段。

  2)提升反应速度及团队精神:电子竞技本身的竞技性、对抗性、团结性对玩家来说是提升脑力、反应力、团队精神的方式,根据Newzoo数据,35%的中国玩家观看游戏内容的原因是向其他玩家学习、提升竞技水平。

  3)挑战自我进而寻求成就感:电子竞技激发人们挑战自我,根据Newzoo数据,相对美国玩家,中国玩家参与电子竞技更多的是被挑战性吸引。电子竞技使人们获得不同于现实社会的成就感,这种成就感具有平滑性,如随着游戏时长增长等级不断提升,而现实社会的成就感仅在最终结果公布时获得。

  然而过度沉迷电子竞技对生理、心理均有负面影响,尤其是未成年人。根据《经济参考报》报道,我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。因此,电子竞技分级系统、防沉迷系统亟待完善。

【篇三】电子竞技大赛策划书

  一、活动意义

  本次活动的意义是提供一个给喜爱电子竞技的学生们切磋技术的平台。通过举办比赛的形式,提高学生的水平,锻炼学生的团队合作能力和个人技术。同时通过和其他学校的队伍比赛,有利于促进学校间的友谊。也让其他学生对电子竞技有所了解,激发对电子竞技的热情。让学生在课余时间适当放松娱乐,以便更好得投入学习。

  电子竞技已经在20***年成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目,经过十年的发展。20***年x月,体育总局决定组建电子竞技国家队。dota也成为广大中学生深爱的电子竞技项目。本次活动贴近时代潮流,全面为学生服务,满足学生对这方面的需求,将这项运动规范化,让学生更好得娱乐。并将电子竞技推广出去,让更多学生了解这项运动的体育精神。

  二、活动主题

  本次活动的主题是“让电竞走入校门”。活动将围绕这个主题开展,让电子竞技走入高中校门。通过比赛的形式,和其他学校交流技术和心得,激发同学对电子竞技的热情,提供参赛者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。

  三、活动宗旨

  本次活动的宗旨是“友谊第一,竞技第二”。活动将贯彻这个宗旨,促进学生间和学校间的友谊,以学生的利益为出发点和落脚点。同时提高各学校电竞队伍的竞技水平,提供一个合适的竞技平台。发扬体育精神,让学生享受电竞带来的乐趣。

  四、活动时间

  20***年***月到20***年x月间的节假日

  比赛时间将安排在星期六日的早上或下午,具体时间由执信中学电子竞技社统一安排,由策划部和其他学校协商,并通知提前学校比赛时间。届时会以短信和微博的方式通知。为确保学生的学业,在期中考,期末考等考试前两个星期停赛。学校在校运会,学农等时间可以申请暂停比赛,但不得无故缺赛。

  由于采用双败淘汰一回合的赛制,每次比赛时间不超过两小时,总共比赛次数不超过六次。时间尽量安排在学生空闲时间,不耽误正常生活和学习。

  五、活动地点

  本次比赛为线上赛。在虚拟局域网内,通过网络远程比赛。选手可以不在同一个地点通过服务器、平台进行网络对战。具体地点由比赛选手自行选择。

  本次活动无须借用学校场地,也不需要场地布置。

  六、活动人数及安排活动人数

  八间学校各自派出一支参赛队伍,一支参赛队伍包括5名比赛选手和2名替补选手。执信电竞社同时负责策划比赛,联系各间学校,宣传比赛,工作人数约15人。裁判和解说约5人。

【篇四】电子竞技大赛策划书

  随着电子竞技市场的不断被开拓,国际电竞赛事的竞争也呈现白热化,据不完全统计,2018年国内热门电竞赛事超过了500项,我国已经成为世界上最具影响力和最有潜力的电子竞技市场。随着电子竞技产业规模的扩大,电子竞技用户数量和电子竞技观众规模不断提升,预计未来电子竞技赛事也会呈爆发式增长。

  目前中国已成为全球电竞产业发展最快、最受关注的地区之一,并成为全球首个开展电竞主客场的地区。2019年是非常关键的一年,将初步奠定中国电竞在国际市场的正式地位。在接下来的两年里,将有两场盛大的电竞赛事在中国举行:2019年备受瞩目的Ti9将在上海举办;2020年S10全球总决赛也将再一次来到中国。

  一、电子竞技产业链

  电子竞技是指电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技产业链涉及面较广,包括游戏研发商、运营商、赛事执行方、电竞参与者及政府监管部门和赛事传播者等。

  资料来源:中商产业研究院整理

  二、政策扶持推动行业发展

  电竞产业的蓬勃发展态势也引起了国家相关部门的重视,包括文化部、体育部以及教育部等相继出台电竞产业相关政策为行业的发展提供规范引导。2017年10月31日,国际奥委会正式宣布,认证电子竞技运动为正式体育项目,代表着国际奥委会将开始把电子竞技纳入奥运会比赛项目,并正在考虑是否纳入2024年巴黎奥运会。2018年,电子竞技正式成为雅加达亚运会的电子体育表演项目,至此,电子竞技在国家体育战略中取得了与传统体育项目相同的地位。随着电子竞技进入高速发展期,人们对电子街竞技的关注度也不断提升,电子竞技或将迎来“春天”。

  资料来源:人社部、中商产业研究院整理

  国家级的政策扶持是电竞产业发展壮大的基础,而随着电竞的国际影响力提升,地方政府的配套政策也正在加强。

  资料来源:人社部、中商产业研究院整理

  三、电竞产业市场发展现状

  从电子竞技用户规模方面来看,我国电子竞技市场已经成为世界上最具影响力和最有潜力的市场。目前,全球电子竞技市场保持增长势头,全球电子竞技用户规模达到3.9亿人。

  在中国用户规模方面,2017年在移动电竞推动下用户规模呈现阶段性的增长,2018年中国电子竞技用户达4.28亿人。不过随着人口红利的消退以及电竞行业不断发展成熟,进入到2019年中国电子竞技用户增长3或将逐渐趋缓,进入用户情感培养、商业价值开发和细分市场运营的阶段。

  数据来源:GPC&CNG、中商产业研究院整理

  随着电竞逐步联盟化及主场化,中国电竞行业市场规模也高速增长。数据显示,2017年中国电子竞技市场规模达到772.8亿元。而LPL联盟化改革以及战术竞技类游戏的爆发,更是刺激了2018年中国电子竞技市场的进一步增长,初步统计全年市场规模超880亿元。

  数据来源:伽马数据、中商产业研究院整理

  四、电子竞技员就业现状

  目前我国正在运营的电子竞技战队(含俱乐部)多达5000余家,电子竞技职业选手约10万人,还有大批量半职业、业余电子竞技选手活跃在各种中小规模电子竞技赛事的赛场上。同时,大量电子竞技员在各个电竞俱乐部和电竞陪练平台从事电子竞技教练、电竞数据分析以及电竞项目陪练等相关工作。当前电子竞技员的整体从业规模超过50万人,遍布在全国的一二三线等众多城市,北京、上海、江苏、西安、广州、成都、重庆等地为从业人员高密度聚集区。另外,山东、浙江、安徽、湖南、辽宁等地的电竞小镇建设也带动了周边省市的电子竞技就业发展。

  从年龄分布来看,有54%的电子竞技员年龄分布在16-22岁之间,有26%的电子竞技员年龄分布在23-30岁之间,只有16%的电子竞技员年龄分布在31-40之间,仅有4%的电子竞技员年龄在40岁以上。根据调研结果显示,电子竞技员就业人群年龄普遍偏低,在被调查者中有80%的从业人员年龄在30岁以下。

  数据来源:人社部、中商产业研究院整理

  对电子竞技员就业人群薪资水平进行调研,不同梯队的电竞职业选手工资水平差距较大,一线选手、二线选手、青训队员的工资水平明显不同,顶尖电竞职业选手年薪基本都能达到百万及以上。目前,职业选手的主要收入包括底薪、奖金、绩效奖金,有能力的还可以广告代言和签约直播等。

  选取电竞选手(明星选手外)、电子竞技教练、电竞数据分析以及电竞项目陪练等人群进行调研,86%电子竞技员从业者的薪资是当地平均工资1-3倍,电子竞技员薪资普遍高于当地平均薪资。

  数据来源:人社部、中商产业研究院整理

  从所在企业来看,对电子竞技员就业人群所在企业规模进行调研,通过数据整理可以看出,50人及以下占比52%,51-100人占比30%,101-500人占比12%,501人及以上占比6%。电子竞技员所在企业以小、微型公司为主,这与当前就业企业以电子竞技俱乐部为主有很大的关系。

  数据来源:人社部、中商产业研究院整理

  五、电竞产业前景分析

  1.职业人才需求不断扩大

  电子竞技员是在电竞产业内从事不同类型电子竞技项目比赛、陪练、体验及活动表演的人员,涵盖了电竞选手、电子竞技教练、电竞数据分析、电竞项目陪练等核心岗位,其职业通道大致可以分为初级电子竞技员、中级电子竞技员和高级电子竞技员。电子竞技员在电子竞技战队(含俱乐部)中是队伍竞赛成绩提升的核心岗位,在电竞战队日常训练、战术制定、参与比赛等各方面发挥着关键作用。对个人而言,电子竞技员是电子竞技爱好者职业发展的新通道,是个人爱好与职业结合的新的方向和着力点。

  伴随着电子竞技产业的迅速发展,电竞赛事规模的逐步提升,游戏产业对于相关人才的需求增强,快速发展的电竞产业,正遭遇专业人才缺乏的瓶颈。我国电竞产业目前已经产生了庞大的专业人才缺口,主要集中在职业选手、赛事解说、主播、赛事组织运营等岗位。

  资料来源:完美世界&CNG、中商产业研究院整理

  电子竞技市场的发展需要大量的电子竞技员投入到产业运作中,通过整体提升电子竞技的技术水平、电子竞技的娱乐性和观赏性,从而带动以电子竞技赛事为核心的电子竞技产业发展,拉动粉丝经济,提升整体产业规模。据不完全统计,目前只有不到15%的电子竞技岗位处于人力饱和状态,预测未来五年电子竞技员人才需求量近200万人。由此可见,电子竞技专业人才十分稀缺,整个人才市场基本属于空白状态。电子竞技员具有广阔前景,市场需求量和从业数量将呈现井喷式增长,未来将会遍布全国各个一二三线城市,遍布电子竞技产业链的各个环节的核心岗位。

  2.市场规模有望突破1000亿

  随着政策对电竞的大力支持、外界对电竞的认知转变以及电竞赛事体系的逐渐成熟,无论市场规模还是用户数每年都在不断增电竞产业得以快速的发展。2018年电竞入亚为整个行业带来了明显变化,各方利好因素齐聚,中国电竞迎来难得的发展机遇。预计到2019年中国电竞市场规模将突破1000亿元,到2021年这一规模将进一步突破1500亿元。

  数据来源:中商产业研究院整理

  3.移动电竞快速发展:中国的移动电竞将会遵循PC电竞发展模式,头部游戏将逐渐形成品牌效应,建立独特的生态系统,移动电竞的成功将进一步推动整体市场的发展。

  4.行业监管加强,行业规范化发展:随着电竞行业正式归入体育项目,行业发展进入新阶段,监管力度持续提升。未来促进行业规范发展以及维护市场秩序,出台多项重磅政策。

  5.电竞全民化:随着网络直播平台的兴起,电子竞技赛事观看移动化,使得电子竞技被越来越多的人所熟知,国内电竞行业的用户群将不断扩大,迎来全民参与时代。

  电竞职业化日益成熟,资本正在不断流入电竞产业链的中下游。一位专事电子竞技的业内人士预测,到2019年,电子竞技的价值贡献将在中国第三产业经济模块中与影视、游戏成三足鼎立之势。电子竞技作为新兴的文化载体,已经在90后、00后的簇拥下进入了飞速发展期。目前已初步建立了相对完善的产业链条,产生了从游戏开发、版权分销、赛事运营、赛事衍生内容制作、电竞电商等细分市场。电竞从之前游戏的完全附属品正在快速进化,逐步体现出更加独立的产业特点和产业价值。电竞产业的影响力与日俱增,产业雏形已初步显现。

  更多资料请参考中商产业研究院发布的《2019-2024年中国电子竞技行业发展前景及投资机会研究报告》,同时中商产业研究院还提供产业大数据、产业规划策划、产业园策划规划、产业招商引资等解决方案。

电子竞技大赛策划书四篇

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